距离我们玩到上一部 Mass Effect 游戏已经过去了近十年。在这段时间里,我们所熟知的 BioWare 已经走向终结:大规模裁员、Dragon Age: The Veliguard 在叙事和技术层面陷入的开发混乱,以及下一部 Mass Effect 开发进度的缓慢,这一切都让人唏嘘。
质量效应
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难怪这么多 Mass Effect 的粉丝将希望寄托在 Tales of Demagost: Exodus 身上。这款科幻 RPG 由几位 BioWare 的前核心大将打造,最引人注目的是 James Ohlen(现已离开工作室)和 Drew Karpyshyn,他们都曾参与过 KOTOR 和最初的 Mass Effect 三部曲。
最新的预告片展示了 Tales of Demagost: Exodus 在表现力上是多么的“Mass Effect”。我们最多可以携带两名队友,并在战斗中对他们下达指令。通过技能树,我们可以为他们以及自己解锁新能力。游戏中甚至还存在一套“楷模(Paragon)”与“叛逆(Renegade)”系统(此处使用了法律上有所区别的命名:圣骑士 Paladin 与不朽者 Immortal),你可以通过解锁不同的能力来获得相应阵营的点数。
当然,Mass Effect 中的楷模与叛逆系统主要是为了角色扮演服务的,Tales of Demagost: Exodus 的版本也不例外。你将在角色创建阶段选择成为“圣骑士”或“不朽者”,并根据你的决策获得相应点数。开发者强调,角色创建时的选择并不会从一开始就锁死你的阵营,他们预计玩家在最终确定阵营前会经历一些尝试与错误。

然而,即便考虑到这一点,我仍然担心它会陷入 Mass Effect 那种二元道德体系的窠臼。在对话中,我们看到的选项总是只有两三个基础分支。当面对队友的生死抉择时,选项也只有两个。且没有任何一个选择显得比“你想表现得有多暴力”更具深度。
那个生死攸关的场景在预告片中被大肆渲染,但在我们看到决策后果之前,预览就结束了。该决策的关键在于你试图用暴力还是言语来化解危机——这正是楷模与叛逆系统设计中的典型困境。
虽然现在下结论还为时过早,但这给我的感觉并不像是 Mass Effect 或 KOTOR 的正统继承者,而更像是对相似机制的翻炒。在 Mass Effect 3 中,类似的情节——你需要说服一位前队友不要向你开枪——取决于多种因素。你如何与他们交谈固然重要,但你在此前如何处理游戏背景中的政治关系同样关键。遗憾的是,Tales of Demagost: Exodus 在这种对背景设定的感知以及我们与世界的互动方式上,似乎还欠缺火候。
Tales of Demagost: Exodus 无法在对这部新 IP 的初步展示中塞进类似 Mass Effect 3 那样的深度场景,但我甚至还没看到它构建这些深度的基础。角色时刻或许存在,但政治呢?意识形态的冲突呢?更简单地说,这款游戏的灵魂所在究竟是什么?
另一个令人担忧的问题是主角 Jun Aslan。在预览中,开发者反复提到 Jun 可以是男性或女性,但我们并没有看到女性角色的模型。而在整个演示过程中,Jun 也一直被当作男性来指代。
这具有讽刺意味,因为这打破了 Mass Effect 的传统——尽管男性玩家群体依然庞大,但许多硬核玩家更偏爱“女薛帕德(Femshep)”。
Jun 拥有预设的背景故事:一位著名人类与“天人(Celestial,一群高度进化的人类)”的孩子。他被同父异母的哥哥骗走了遗产,不得不隐姓埋名。游戏开始时,Jun 是一名“旅行者(Traveller)”,试图利用古老的天人科技来拯救人类。
相比 Tales of Demagost: Exodus 所借鉴的那些作品,这个预设背景显得过于具体了。在 Shepard 身上,你甚至可以在触及楷模/叛逆系统前,从三种背景故事和三种服役经历中进行选择。再加上“男性版 Jun”显然比女性版本投入了更多制作精力,这让人感觉它更像是一个预设好的主角,而不是 BioWare 老玩家们所期待的那种角色。
游戏很大程度上可能取决于我们是否喜欢 Jun 这个角色,而不是我们如何塑造自己的 Jun。目前,我还没被说服。背景故事很有趣,也显示出开发者从 Mass Effect 以外的作品(例如《沙丘》)中汲取了灵感,但在我们看到的对话中,我并没有感受到那种厚重感。
抛开 Jun 不谈,这种处理方式让队友身上肩负了更多压力,但我目前还没被他们吸引。Tom Vargas 和 Elise Charroux 作为我们的首批队友,虽然有潜力,但目前表现得非常刻板。Tom 对亡妻感到悲伤,Elise 是一个“不讲废话”的军人。这简直就是廉价版的 Kaidan 和 Ashley。我们甚至还有 Phaedra,用来填补 Liara 那种可爱、社交笨拙的科学角色位。

如果 Jun 不是“我们的 Jun”,道德选项仅仅关乎暴力程度,而队友看起来又像是刻板印象,那我们还剩下什么?
事实上,这意味着必须有其他东西来支撑起这款游戏,使其达到类似 Mass Effect 的高度。幸运的是,Tales of Demagost: Exodus 确实拥有一个杀手锏:时间膨胀(Time Dilation)机制。
时间膨胀是 Tales of Demagost: Exodus 借鉴另一部作品的体现:《星际穿越》。我们的角色所进行的远征对他们自己来说可能只花费数小时或数天,但回到家乡时,时间已经过去数月甚至数年。我真心希望这足以激发某种激情和情感,而不仅仅是船上的某个人在抱怨他死去的妻子。
毕竟,质量效应 2——通常被认为是该系列巅峰之作——的核心是一次自杀任务。游戏围绕着一个事实展开:任何同意参加这次任务的人,要么是对事业有坚定的信仰,要么是别无选择。这直接将冲突植入了叙事之中,让我们能够扮演自己处理任务的方式,以及是否会在意那些被我们拖下水的人。
时间膨胀机制有潜力做到这一点,并为那些急需火花的角色注入生机。什么样的人会绝望到——或者充满激情到——同意参加这种任务?这如何影响所有人的关系?掌管人类事务的人如何处理那些从过去任务中归来、却已跨越多年时光的“旅行者”?这些才是我现在想知道的,而不是战斗机制如何运作,也不是我在对话中能表现得有多硬汉。
通过最新的预告片,Tales of Demagost: Exodus 证明了它具备成为一款扎实的射击游戏和科幻冒险作品的潜质。但如果它想不负众望,对得起那些最初关注它的老玩家,我们现在需要看到它在叙事和世界观构建上的潜力,并确信我们有足够的空间通过 Jun 和他们的同伴去探索这一切。
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