欢迎访问电竞赛事竞猜首选平台! 在线留言 联系我们
tel 全国服务热线:

4008888888

您的位置:主页 > 电竞 > 正文

电竞

Criterion 的未来属于 《Battlefield 3™》,但别忘了它所承袭的 Burnout 基因。

分类:电竞点击:2 发布时间:2026-07-08 00:41:52
Criterion 的未来属于 《Battlefield 3™》,但别忘了它所承袭的 Burnout 基因。

“我们在这里不是为了谈论过去,”《Battlefield 3™》 Studios Europe 副总裁兼总经理 Rebecka Coutaz 在 Criterion 成立 30 周年之际如是说。她身后的墙上挂着工作室的新 Logo,上面写着“Criterion:一家 《Battlefield 3™》 工作室”。这个信息已经表达得非常明确了。

在过去的十年里,这家总部位于吉尔福德、在赛车游戏领域声名鹊起的工作室一直是 EA 旗下 《Battlefield 3™》 系列的合作伙伴,最初为 2016 年的 《Battlefield 3™》 1 提供专业技术支持,随后又参与了 《Battlefield 3™》 5、《Battlefield 3™》 2042 和 《Battlefield 3™》 6 的开发。当我问及这位 Burnout 和 极品飞车22:不羁 的开发商新确立的业务范围是否可能包括 《Battlefield 3™》 以外的项目时,Coutaz 明确表示:“我们目前完全专注于 《Battlefield 3™》。”

极品飞车22:不羁

竞速游戏, 休闲竞技

《极品飞车:不羁》作为老牌IP交出的又一次年货作业,整出了不一样的新活,勇气可嘉;相比之下,游戏玩法上的革新并不大,和前作大幅度相似,老玩家只需要付出很少的学习成本去熟悉游戏的一些改动就能轻松上手,不知道下一款作品是不是仍然会沿用这套玩法机制——这一作的玩法沿用可以说是传承发扬,但如果下一作还是老一套,就有玩法固化之嫌了。

查看更多 立即下载

以这种方式来纪念工作室成立三十周年似乎有些奇怪,尤其是考虑到当时还邀请了媒体共同庆祝。一整天的活动中随处可见对工作室历史的致敬——开场视频是一段赛车疾驰的“精选辑”剪辑;在工作室参观过程中还停下来体验了 NFS 街机;也顺带提到了那些让工作室成名的早期作品。但这次周年纪念活动的大部分时间都在强调这群极具天赋的音频、动画和技术开发团队在协作开发 《Battlefield 3™》 6 时所采用的流程和理念。

Criterion 的未来属于 《Battlefield 3™》,但别忘了它所承袭的 Burnout 基因。

尽管 EA 在这个具有里程碑意义的周年纪念日可能不想谈论工作室的过去,但这段历史确实值得铭记。Criterion Games 的历史始于 1996 年 1 月的英国吉尔福德,由 Alex Ward 和 Fiona Sperry 创立,当时是 Criterion Software 的一个分支机构。Criterion 隶属于母公司佳能(Canon),其目的不仅是发布游戏,更重要的是开发让人们制作游戏的工具和技术。1993 年,它发布了最早版本的 Renderware(一种 3D API 和图形引擎),随着这家新游戏工作室的成立,其构想是发布能够展示 Renderware 性能的软件。

在 Criterion 的早期作品中可以明显感觉到这一点。1996 年的 Scorched Planet 是一款类似《天旋地转》的载具射击游戏,发生在令人印象深刻的起伏景观中;1997 年的 Speedboat Attack 和 Sub Culture 都是水上载具游戏,它们将 3D 视觉质量置于比任何其他元素都更受瞩目的地位。这些游戏拥有一种轻快感和流畅感,在当时显得极具开创性,让人联想起那时运行极其丝滑的街机。

1998 年发布的摩托车赛车游戏 Redline Racer 和 1999 年的 Trickstyle 再次凭借视觉效果和速度感吸引了人们的注意,尽管在深度上还不足以让评论家们从 反重力赛车:欧米茄合集 或 F-Zero X 等作品中移情。但如果你仔细观察,会发现它们拥有一种独特的幽默感。

反重力赛车:欧米茄合集

动作, 科幻

查看更多 立即下载

Redline Racer 包含一辆名为 Sub Culture 的彩蛋摩托车,致敬了工作室之前的游戏,还有一个可以骑乘的友好恐龙 Barnaby,以及其他各种离奇的交通工具。与此同时,Trickstyle 有一个名为“TRAVOLTA”的作弊码,可以解锁特殊动作。这些不羁的细节后来成为了该工作室的标志。

Burnout 利用 Renderware 让赛车不仅感觉快,而且充满了危险感。

“我们是毫不掩饰的英国风格,”高级制作人 Danny Isaac 说道,他从 2019 年的 极品飞车22:不羁 Heat 开始加入 Criterion,他在 EA 的资历可以追溯到 1994 年。“作为一个工作室,我们必须在开发过程中寻找乐趣。我们必须拥有自己的身份,我一直很喜欢那种英国式的幽默,那种贯穿于我们作品中的冷幽默。即使在艰难的日子里,大家在度过难关时依然保持着幽默感。”

在 Criterion 的早期作品展示了一家公司如何站稳脚跟的同时,Renderware 引擎正迅速成为整个游戏行业的重要组成部分。它被授权给 Criterion 之外开发的 200 多部作品,被广泛应用于从 雷曼:疯狂兔子2 到 戴夫·米拉特技脚踏车2 等各类游戏。Rockstar 在 2001 年利用它开发了 侠盗猎车手 3,2002 年开发了 侠盗猎车手:罪恶都市,2004 年开发了 Grand Theft Auto: San Andreas – The Definitive Edition。

Isaac 告诉我,当 EA 在 2004 年收购 Criterion 时,甚至还讨论过 FIFA 是否应该迁移到 Renderware。

Criterion 的未来属于 《Battlefield 3™》,但别忘了它所承袭的 Burnout 基因。

在被收购时,Criterion 凭借三款大师级的、爆炸性的、车身破碎感十足的街机赛车作品,已经在赛车游戏开发领域牢牢确立了主要地位:这就是 Burnout 系列。Burnout 利用 Renderware 让赛车不仅感觉快,而且充满了危险感,极具冲击力,并且以其独特的方式具有颠覆性。与 跑车浪漫旅7 庄重的模拟感和 极品飞车22:不羁 毫无顾忌的直线冲刺相反,Criterion 在 2001 年发布的作品鼓励你尽可能靠近迎面而来的车辆和障碍物驾驶,以积攒你的氮气条。

这一概念延续至今,在从 Forza Horizon 6 到 Criterion 最近(也可能是最后)一款赛车游戏 极品飞车22:不羁 Unbound 中都有体现。它已成为该类型游戏架构中如此基础的一部分,以至于解释它都显得有些多余,就像在描述手柄扳机如何控制赛车油门一样。

Burnout 中的碰撞场面蔚为壮观。它们让你的无授权赛车在碎玻璃和破碎车身的洗礼中报废,然后你会被送回赛道,像被拍了拍屁股一样被鼓励去制造更多混乱。

刺客信条4:黑旗 记忆重置 对走廊枪战采取了类似的电影化处理方式,就像工作室对充满车流的高速公路所做的那样。

工作室联合创始人兼游戏总监 Alex Ward 表示,1976 年的法国短片《一个约会》(C"était un rendez-vous)和 1998 年的电影《浪人》(Ronin)激发了 Burnout 独特的个性。那 230 万名一路碰撞过来的玩家或许注意到了这些致敬,或许没有,但他们肯定觉得最终产品非常合胃口。Burnout 改变了 Criterion。这不再仅仅是一家 Renderware 工作室,而是 极品飞车22:不羁 在街机赛车王座上的真正竞争对手。

在 Criterion 连番推出 Burnout 系列的过程中,2006 年发布了 刺客信条4:黑旗 记忆重置,这是一款喧闹的第一人称射击游戏,旨在“为射击游戏带来像 Burnout 为赛车游戏带来的改变”,Alex Ward 当时如是说。它对走廊枪战采取了类似的电影化处理方式,就像工作室对充满车流的高速公路所做的那样。碎玻璃和弹壳随时都在喷涌而出,屏幕剧烈晃动,仿佛难以承载所有的动作场面。音效设计也非常出色。

Criterion 的未来属于 《Battlefield 3™》,但别忘了它所承袭的 Burnout 基因。

刺客信条4:黑旗 记忆重置 和 Burnout 体现了 Coutaz 认为在 2026 年仍是工作室身份核心的原则。“那种强度、电影化的视野、玩家在 《Battlefield 3™》 中喜爱的即时奖励时刻,这些确实是 Criterion 的优势……这可以一直追溯到 刺客信条4:黑旗 记忆重置。”

“是的,过去是赛车,现在更多是枪械。但我们正以同样的强度分享着整体的玩家体验。”

确实,从那些 PS2 时代的作品到今天,可以清晰地看到一条主线:在音效设计中,在那种强化的、吴宇森电影般的动作游戏序列中,以及让如此多元素和谐共鸣所需的技术功底。然而,“强度”是否足以作为现代 3A 游戏开发中一个足够鲜明的身份标识,尤其是对于一个拥有如此深厚赛车游戏底蕴的工作室来说,则是另一回事。

随着 Burnout 系列的继续,这家吉尔福德工作室接下来迎来的是 极品飞车22:不羁。EA 的另一款赛车系列已经风靡了十年,每年都像选秀冠军的首支单曲一样稳坐圣诞销量榜首。但在经历了如此多的年货式发布后,到 2010 年,其蓝图已开始显现疲态。

Criterion 对该系列进行了大刀阔斧的改革,去掉了不再适用的部分。那些虽然亲切但略显俗气的卧底警察剧情被剔除了。取而代之的是最低限度的叙事背景,将焦点完全重新转移到赛车本身。

Criterion 运用了过去十年积累的经验,重新打造了赛车手与警察之间的对抗,这一直是 NFS 的支柱,但并不总是具备深厚的机制深度。2010 年的 极品飞车14:热力追踪 在这方面取得了显著进步,将令人心跳加速的高速追逐与真正的战术性载具战斗结合在一起。它的 EMP、干扰器和钉刺带让你在过弯之余有了更多需要思考的内容。

这种势头一直延续到 2012 年的 极品飞车22:不羁: Most Wanted,它让该系列摆脱了那些开始变得过时的真人剧情、底盘霓虹灯和 Crunk 风格配乐,进入了更加精简、有趣且机制丰富的领域。

从 2013 年开始,Criterion 的项目变得更具协作性。它的下一部 NFS 作品是与 Ghost Games 合作开发的,到 2016 年,它开始在 星球大战:前线2 和 《Battlefield 3™》 系列中获得“额外开发工作”的致谢。

这条曲折的道路,在经历了 2019 年和 2022 年两部精彩的 NFS 作品后,将 Criterion 引向了现在的角色——正如 Logo 所示——一家 《Battlefield 3™》 工作室。

要制作出具有 《Battlefield 3™》 那样深度和规模的游戏需要大量的人力。在过去的二十年里,这越来越多地意味着多个工作室协同工作。在后疫情时代游戏行业“不适应就死亡”的市场环境下,Criterion 证明了自己不仅擅长制作华丽的赛车游戏,也非常擅长协作开发。

“创意愿景才是核心,”Coutaz 告诉我。“无论团队是在洛杉矶、蒙特利尔、曼彻斯特还是吉尔福德,他们都必须非常清楚我们要制作什么样的游戏。”作为 《Battlefield 3™》 Studios Europe 的副总裁兼总经理,Coutaz 是“每个工作室身份的守护者”。

“每个工作室都会尽力做到最好,当我允许他们将自己的身份融入到所负责的游戏部分时,他们就会蓬勃发展。”

在 《Battlefield 3™》 6 中完成一次爆头,或者向松软的土地发射一发炮弹,你就能看到并听到 Criterion 的开发人员如今在音效设计上是多么出色,一如既往。如果仔细观察,你可以看到 《Battlefield 3™》 6 的爆炸和倒塌的废墟如何追溯到 刺客信条4:黑旗 记忆重置 那种《黑客帝国》般的枪战和 Burnout 壮观的碰撞。

问题在于,工作室在多大程度上可以自由决定在哪里部署其独特的专业知识、身份、幽默感和遗产,以及它作为 《Battlefield 3™》 工作室一部分的既定身份是否真正利用了它的底蕴。那些组成了 Criterion —— 一家拥有 30 年赛车游戏底蕴的工作室 —— 的成员们,是否愿意在可预见的未来仅为一个射击游戏系列工作。

这是在 Criterion 周年庆典期间我无法完全理顺的部分。不是工作室如何成为了 《Battlefield 3™》 的核心合作伙伴,而是这种合作显然大大缩小了它的业务范围,以至于赛车游戏不再被视为 Criterion 的职权范围。

Copyright© 2022-2026 电竞赛事竞猜首选平台 - 高赔率,快速提现 版权所有 XML地图 Powered:Z-BlogPHP Thems:MAOC