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街头霸王6 开发者表示目前暂无计划对系统机制进行重大调整

分类:电竞点击:3 发布时间:2026-06-28 06:38:43
街头霸王6 开发者表示目前暂无计划对系统机制进行重大调整

街头霸王6 现已问世三年,势头依然强劲。在今年拉斯维加斯的 Evo 大赛上,参赛人数超过了 2000 人。即将到来的第四年角色通行证也将迎来一批新面孔(包括备受期待的来自 最终幻想7:重生 的蒂法在格斗游戏中的首秀),在线竞技社区也异常活跃。

为了探讨游戏的现状以及未来的计划,我们在 Evo 2026 采访了导演中山贵之和制作人松本脩平。访谈内容涵盖了雅斯敏作为 街头霸王6 历史上首位菲律宾角色的重要性、在“世界巡回”模式停止常规更新后单人内容的未来,以及阿俊、蒂法和博斯战斗风格的初步揭秘。

问:首先,你们之前确认过未来不会再有“世界巡回”模式的更新,至少目前是这样,但同时也表示 街头霸王6 的目标是 10 年的生命周期。除了新角色之外,你们计划在游戏中加入哪些内容来维持这个生命周期?

街头霸王6

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环球游历对于老玩家就是图一乐儿,“现代模式”对于新玩家绝非图一乐儿。

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松本脩平(街头霸王6 制作人): 在回答之前,我想先澄清一点,关于 街头霸王6 的未来计划可能存在一些小误解。与其说有一个“10 年计划”或“10 年路线图”,不如说从我们的角度来看,我们是把 街头霸王6 当作一款可以持续 10 年的游戏来对待的。目前并没有确定这一定是一个为期 10 年的项目。相反,我们在开发时抱着的初衷是,希望 街头霸王6 能够运营并扩张 10 年。所以,我只是想确保这一点是明确的。

我们在开发时抱着的初衷是,希望 街头霸王6 能够运营并扩张 10 年。

中山贵之(街头霸王6 导演): 至于我们未来想要做的事情,还有很多。目前很难分享关于“世界巡回”模式的具体细节,这是我们曾希望继续扩展的内容。但除此之外,我们目前正在研究其他方案,希望日后能有更多消息与大家分享。

问:那么,可以肯定地说单人内容的未来依然光明吗?

中山: 是的。我的意思是,我们有很多想做的事情。当然,有些事情是不受我们控制的。并不是说我们想做某件事,就一定能实现。但我们希望能够满足玩家的需求——而且现在有很多新玩家,所以我们希望能照顾到这些人的需求。

问:既然不再需要为每个新出的角色制作“世界巡回”内容,开发资源应该会得到释放。你们是否预见到未来 街头霸王6 的 DLC 发布频率或内容形式会发生变化?

中山: 澄清一下,虽然过去可能有人在负责“世界巡回”模式,但即便这些人的精力被释放出来,也不一定意味着他们能轻易地将这些资源转移到完全不同的内容上。因为“世界巡回”模式的开发需要一套非常独特的技能,而这些技能不一定能直接转化到其他内容的创作中。所以从这个意义上讲,资源并不等同于可以直接平移。

问:说到其他内容,我知道玩家们对新服装一直很兴奋。之前加入英格丽德时,所有角色都有了球衣,那么近期是否有计划重点推出新服装,或者为角色带来更多装扮?

中山: 是的。我们确实计划为所有现有角色制作同等数量的服装。我们设定了很高的质量标杆,并努力确保达到这个标准。所以,我们希望玩家能保持耐心,这是我们正在努力奋斗的目标。

问:今天我们在 Evo 现场看到了雅斯敏,但这一波 DLC 中剩下的角色对系列来说都是全新的。因此,我们并不清楚他们的玩法。能否透露一下阿俊、博斯和蒂法在 街头霸王6 中的战斗类型或大致玩法?

中山: 关于战斗风格和玩法预期,我们可以说他们的感觉与现有阵容完全不同,非常独特。

阿俊是一个非常独特的角色,感觉会和所有人都不一样。虽然我们不能透露细节,但我可以透露他的玩法中会有某种“舞蹈”元素。

虽然我们不能透露细节,但我可以透露阿俊的玩法中会有某种“舞蹈”元素。

至于蒂法,松本之前在夏日游戏节上也提到过,她将利用 最终幻想7:重生 系列中的某种“魔晶石”元素。她会很特别,其战斗风格是将 最终幻想7:重生 的世界观转化到 街头霸王6 中。

而对于博斯,那些喜欢“世界巡回”模式的玩家应该知道,他是卢克的弟子之一。虽然你曾在“世界巡回”中与他交过手并见过他的战斗风格,但他正式登场时的风格将与“世界巡回”中完全不同。所以,你可以期待一些独特且不一样的东西。

问:我知道之前我们交谈时,你们还没有加入新机制的计划,因为你们对目前的平衡性很满意。但似乎玩家群体(至少在西方)希望对斗气系统进行一些调整,特别是“斗气冲刺”。是否有计划调整这一特定机制?在进行平衡调整或补丁时,你们在多大程度上会考虑玩家的反馈?

中山: 关于系统机制(即斗气系统)的任何重大调整,目前确实没有计划。至于我们多大程度上听取用户反馈,这确实是我们非常关注的事情。我们会看社交媒体上的评论、调查问卷等等,我们会听取这些声音。虽然我们会考虑这些反馈,但我们有一个相当庞大的战斗团队来实际分析这些请求,并通过多次实战测试来确定调整是否正确。

松本: 不仅如此,我们不仅关注职业赛事,还会关注休闲赛事,比如意见领袖举办的比赛,或者是“新挑战者赛”之类的。我们会根据这些反馈对全局可能产生的影响来做出决定。

问:回到雅斯敏的话题。我想很多人因为菲律宾元素的代表性而对这个角色感到兴奋。你能谈谈在 街头霸王6 中加入菲律宾角色的意义吗?为了让她在文化上显得地道,你们做了哪些独特的工作?

中山: 创造这个角色的初衷,源于我们想要在这个系列中首次引入菲律宾角色的愿望。我们这样做是因为这是我们第一次展现这种文化代表性,而且格斗游戏社区(FGC)中有相当多的人拥有菲律宾血统,所以我们想通过这个特定角色来活跃这个群体。除此之外,我们还想引入一种让许多菲律宾或印度尼西亚背景的人感到熟悉的全新武术风格。为此我们做了大量的调研,甚至请来了使用那种菲律宾武术风格的专业人士来进行动作捕捉。此外,我们还咨询了内部具有菲律宾背景的员工,深入了解他们的文化、价值观以及家庭对他们的重要性。

雅斯敏的诞生源于我们想要在这个系列中首次引入菲律宾角色的愿望。

问:从视觉上看,雅斯敏的设计似乎融合了菲律宾文化和该地区的许多不同元素。有人提到她的发型灵感似乎来自食猿雕(菲律宾国鸟)或者是国旗——比如战时将国旗倒置的设计。这些说法正确吗?在视觉设计上,你们对这些小细节的研究有多深?

中山: 是的,我们确实关注到了玩家们提出的一些理论和假设,并分析了相关的文化动作。实际上,与阵容中的其他角色相比,雅斯敏的设计尝试要多得多。像阿俊这样的角色,设计过程相对较快,我们在早期阶段就确定了最终方案。但对于雅斯敏,虽然我们最初的设定是菲律宾的一名女学生,但我们尝试了许多不同的方案,以确定什么样的设计最适合她。

在设计方向上,我们希望她在第四年的角色阵容中脱颖而出,甚至感觉像是一个主角,或者是日本漫画里的主角。是的,我们在她身上倾注了大量心血。

问:这一波角色包全是 街头霸王6 的新角色。从开发的角度来看,你们是更喜欢为 街头霸王6 这样一款游戏从零开始创作角色,还是更喜欢接受挑战,将现有角色重新塑造成符合 街头霸王6 风格的样子?

中山: 两者在不同的维度上都很困难。显然,创造一个品牌角色很难。但对于如何确定以往的角色,我们所开发的这套游戏系统非常重要,对吧?比如 街头霸王2、3、4、5、6 都有非常不同的系统,有时候过去作品中的某些角色可能并不适合进入 街头霸王6。但通过创造新角色,我们觉得能够进一步扩展这个世界。如果预算和时间无限,我们会努力把所有人都带回来。但目前,我们尽力而为。

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